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動漫游戲制作的開發(fā)與風險

吳明勛先生

吳明勛先生


        2007年末,一套來自荷蘭Xsens公司的新科技產(chǎn)品——Moven慣性運動捕捉系統(tǒng)引起了動漫游戲業(yè)內(nèi)人士的高度關(guān)注。運動捕捉技術(shù)于上個世紀70年代開始應用于動畫制作領(lǐng)域,由于該項技術(shù)將真人動作與數(shù)碼技術(shù)完美結(jié)合,受到了專業(yè)制作人士的青睞。
        由此,我們在思考這樣一個問題,性能良好的工具對于追求高品質(zhì)動畫和游戲效果的制作人來說具有什么樣的意義呢?動漫和游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展除了工具之外還有哪些要素呢?為此本刊記者采訪了Moven的大中華區(qū)總代理愛迪斯通科技CEO吳明勛先生。

        動漫產(chǎn)業(yè)目前遇到的問題與挑戰(zhàn)

        15年前,吳明勛先生還是一個動漫創(chuàng)作者,他說,十幾年來動漫制作方面出現(xiàn)了很多新的技術(shù),讓整個動漫產(chǎn)業(yè)有了更好的發(fā)展空間。
        在整個產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)中,動漫產(chǎn)業(yè)屬于腦力密集型產(chǎn)業(yè),所面臨的最大挑戰(zhàn)是如何降低整個開發(fā)過程中的風險,獲得最高的報酬。國內(nèi)比較成功的盛大網(wǎng)絡(luò)和第九城市,都是在很短的時間內(nèi)從一個非常小的公司發(fā)展成為一個頗具規(guī)模的公司。吳明勛先生認為,市場、人才、技術(shù)、工具是他們成功的四大要素。
        中國有上千萬的網(wǎng)民,對游戲動漫的需求迫切,動漫市場非常廣闊。而國內(nèi)游戲動漫企業(yè)一個非常重要的特色是重視執(zhí)行,所以中國的游戲動漫市場在國際市場上一直受到普遍關(guān)注。就人才供應一項來說,政府正在逐步加大對高校人才教育的投資力度,從而使中國的整體動漫制作素質(zhì)和數(shù)量在世界上占有了一席之地。
        從技術(shù)方面來說,目前國內(nèi)游戲開發(fā)技術(shù)已經(jīng)可以和全世界任何一個高科技游戲公司,或者動漫產(chǎn)業(yè)的公司相媲美。隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,整個世界已經(jīng)成為一個地球村,任何的資訊和技術(shù)都可以在數(shù)秒鐘之間在全世界范圍內(nèi)傳播開,國內(nèi)的動漫游戲公司正在憑借發(fā)達的網(wǎng)絡(luò)信息逐漸拉近與世界頂級動漫游戲制作公司的差距。所以國內(nèi)動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展中的掣肘問題就是工具,就好像用一架很老舊的柴油引擎根本無法和德國的奔馳320相匹配。
        另一個國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)的高風險就是沒有標準化的流程。雖然每一個公司都有動漫游戲制作技術(shù)、甚至有一些公司開發(fā)了自己的引擎和軟件,但是這樣面臨的風險就是掌握核心技術(shù)的開發(fā)人員離職,公司不得不花費更多地時間重新開發(fā)引擎或者開發(fā)技術(shù),從而導致動漫游戲產(chǎn)品成本昂貴。
        國內(nèi)的大部分動漫游戲公司都掌握著世界領(lǐng)先的制作技術(shù),但是仍然鼓勵優(yōu)秀的開發(fā)團隊研發(fā)更加先進的技術(shù),例如人工智能部分。但其實,國外也很少有動漫游戲公司做這樣的研發(fā)工作,他們一般的做法是挑選一款性能良好的專業(yè)工具來解決這個問題,降低公司的開發(fā)成本。國外游戲公司還有一個成功之處在于慎重對待任何一款新產(chǎn)品的開發(fā),因為任何一款游戲在上市之后都不可避免地面臨玩家的考驗,也有相當大的失敗風險。為了增加游戲的可玩性和市場適應性,多數(shù)公司會在游戲正式開發(fā)之前做一個游戲原型進行測試,可是國內(nèi)目前還沒有這樣的概念。
        十幾年前,游戲動漫的特效制作主要依賴于復雜的程序語言,但是現(xiàn)在這種做法已經(jīng)過時了,很多工具都可以實現(xiàn)絢麗的動漫游戲效果,不但簡化了工作流程,提高了工作效率,而且特效比單純用程序?qū)崿F(xiàn)更加出色。吳明勛先生認為這種設(shè)計方式一定會成為未來發(fā)展的趨勢,即所有的設(shè)計方式都能夠整合成為一個模塊,用標準化的工作流程使設(shè)計工作簡單化。
        依照這種發(fā)展趨勢,未來游戲?qū)⑷坎捎媚K工具進行開發(fā)制作,更為重要的是,未來的模塊將會非常智能,即使是處理一個大規(guī)模的戰(zhàn)爭場面也毫不費力。目前制作人比較擔心的問題是利用模塊工具制作出來的大場面,人物動作比較單一,千篇一律。但是最新研發(fā)的模塊已經(jīng)具備了更強大的功能,即處理之后場景中的每一個人都擁有自己的動作,而且完全不會重復。吳明勛先生講,法國達索公司的Virtools軟件的下一個版本就可能會實現(xiàn)這樣的功能。
        模塊開發(fā)方式的另一個顯著特點是圖像式的界面,這對于美術(shù)人員來說非常便利。美術(shù)人員對于動漫游戲制作至關(guān)重要,但是美術(shù)人員因為不懂程序經(jīng)常做出不符合程序需要的美工,浪費了大量的精力和時間。但是有了模塊開發(fā)工具,美術(shù)人員就可以自行進行簡單操作,尤其是在測試階段,美術(shù)人員就可以完成,大量節(jié)省了公司的成本。這就是利用二維的界面制作三維游戲。

一個人用三周時間開發(fā)的賽車游戲

一個人用三周時間開發(fā)的賽車游戲

        工欲善其事,必先利其器

        在降低風險投資方面,吳明勛先生認為是“原型”的問題。因為研發(fā)公司的規(guī)模比較小,只有幾個人,所以公司一般不會選擇花費三到四個月的時間制作游戲原型,而是直接把游戲制作完畢。由此而帶來的問題就是大量沒有經(jīng)過市場調(diào)查和檢驗的游戲突擊上市,而市場的殘酷性就必然導致部分游戲作品的市場化運作失敗,嚴重的將導致制作公司破產(chǎn),這就是為什么多家國家大廠商一定要制作游戲原型的原因。
        而利用高額成本來制作游戲原型的確不是一個好的選擇,這樣很多游戲制作公司陷入了兩難的境地,有沒有既能規(guī)避風險,又能降低成本的方法呢?吳明勛先生認為一定要選擇一款合適的開發(fā)工具。目前EA、索尼、華納娛樂等非常知名的公司都會選擇專業(yè)工具開發(fā)制作游戲原型。這些專用的工具具有非常強大的功能,甚至可以實現(xiàn)很多次時代的游戲概念,例如聯(lián)網(wǎng)游戲、手機游戲、掌機游戲等等。小型的研發(fā)公司完全可以利用良好的原型制作工具作好游戲原型,再去和索尼這樣的大廠商談判,降低自己的風險投資。
        還有一種可以降低制作成本的工具就是動作捕捉器,無論是動漫制作還是游戲研發(fā),生動細膩的角色動作都是至關(guān)重要的元素。過去都是利用程序來完成動作設(shè)計,花費大量人力的情況下仍然不能達到令人滿意的動作效果。上個世紀70年代開始,動作捕捉器進入了專業(yè)制作人的視線,如今從火爆的動作大片到古怪搞笑的動畫片,都離不開高效的動作捕捉設(shè)備。
        過去的動作捕捉器主要利用光學原理,光學動作捕捉設(shè)備非常精準,只要布置一個很大的場地,就能夠去捕獲你要的動作?,F(xiàn)在有一個比較新的類型,叫做陀螺儀動作捕捉設(shè)備,事實上它非常容易使用,甚至不需要特殊的場地和復雜的后期制作就可以對人體動作數(shù)據(jù)進行采集。這個對動作捕獲設(shè)備的發(fā)展來說算是一個里程碑。有了這樣的設(shè)備,動漫游戲制作將更加便利。
        動作捕捉器的最大局限性在于無法對危險動作進行捕捉,無論是對于身著捕捉器的演員來說,還是設(shè)備本身來說,危險動作對于動作捕捉器來說仍然是一個難以完成的課題,運用人工智能的計算得出的動作數(shù)據(jù)依然是上好的選擇。目前,英國的牛津大學設(shè)計出了這樣的動作生成系統(tǒng),即根據(jù)受力的大小和方式,自動生成相對的角色動作,例如命令角色從A走到B,電子角色先走一次,下一次如果我們在行走中間放一根木棍,角色在碰到以后就會絆倒,這個絆倒的動作就是電腦自己計算生成的。這對于未來游戲的制作或者動畫的制作,都非常的方便。
        使用創(chuàng)新技術(shù)與性能良好的工具,最大的目的就是通過簡單操作就可以生成所需要的作品,這樣就能夠降低動漫游戲產(chǎn)業(yè)的風險。雖然這幾年國內(nèi)動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展很快,但是依然被稱為是高風險投資產(chǎn)業(yè)。吳明勛先生認為其癥結(jié)不在于我們沒有好的創(chuàng)意或者沒有好的技術(shù),關(guān)鍵在于我們沒有選擇正確的工具。有了適合的工具,動漫游戲產(chǎn)業(yè)將逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)閭鹘y(tǒng)文化產(chǎn)業(yè),把資金真正轉(zhuǎn)化成為效益。
        最后,愛迪斯通科技CEO吳明勛先生表示,愛迪斯通自成立以來一直致力于3D/VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,提高國內(nèi)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)的競爭力,促進該產(chǎn)業(yè)更多地應用于社會各個領(lǐng)域,讓虛擬現(xiàn)實技術(shù)真正服務于人們的生活。

EA公司使用Virtools制作AMY OF TWO 的原型

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